8 + 5 = ?
- 1Avec les grilles à dix cases
Grille 1 : 8 jetons. On voit qu’il manque 2 cases pour faire 10
Grille 2 : 5 jetons à ajouter.
→ Je déplace 2 jetons de la grille 2 vers la grille 1 pour compléter à 10
Résultat visible : une grille pleine (10) + 3 jetons restants = 13
L’élève voit concrètement : 8 + 5 = 8 + 2 + 3 = 10 + 3 = 13

- 2Avec les bandes-nombres
Je place la bande de 8.
J’ajoute la bande de 2, et j’arrive à 10.
J’ajoute la bande de 3 (le restant).
Résultat visible : 13

- 3Sur la ligne numérique
L’élève trace les bonds qui représentent sa stratégie :
Je pars de 8.
Premier bond : +2 pour aller à 10 (je complète la dizaine).
Deuxième bond : +3 pour aller à 13 (le reste du 5)
Les bonds rendent visible la décomposition : +5 = +2 puis +3

- 4La verbalisation
L’élève apprend à formuler sa stratégie à voix haute :
« Pour calculer 8 + 5, je cherche d’abord combien il me manque pour aller à 10. Il me manque 2. Donc je décompose 5 en 2 + 3. 8 + 2 = 10, puis 10 + 3 = 13. »
Validation par test de fluence
Quand l’élève maîtrise la stratégie, il passe un test chronométré (1 minute). Selon son score, il obtient une médaille bronze, argent ou or qu’il colle sur son parcours du champion.
Objectif : que le passage par 10 devienne un automatisme, libérant l’esprit pour des problèmes plus complexes.
Le parcours du champion : motivation et différenciation
13 compétences-clés à valider
Nous avons identifié dans les programmes les 13 compétences prioritaires pour démarrer le CE1 avec des bases solides. Chaque élève suit son parcours personnel : après un test de fluence chronométré (1 minute), il colle sa médaille bronze, argent ou or. Un objectif clair et motivant !

- 1Le pouvoir des doigts
- 2Les amis du 5
- 3La grille de 10
- 4Les amis du 10
- 5Les paquets de 10
- 6Le pont du 10
- 7Le miroir des doubles
- 8La machine à doubler
- 9Le calcul des unités
- 10Les grands sauts de dizaines
- 11Le secret du « fois »
- 12Le grand calcul
- 13Les paquets magiques

















